再谈谈2024年…… 游戏干线
发布时间:2025-01-01 03:07:50| 浏览次数:
市场宏观:根据游戏工委的《2024年中国游戏产业报告》,2024年中国游戏市场收入3257.83亿元,同比增长7.53%。从数字上能看到,本次又回到了个位数增速级别——2020年20.71%的增长有宅经济加成,2023年13.95%的增长则是因为2022年出现了首次负增长。
换言之,7%左右的个位数增长可能是当前中国游戏市场比较正常的增速水平,高速增长期已经彻底过去了。但也要注意的是,本年度出现了《黑神话:悟空》这样的现象级游戏,腾讯网易米哈游等头部厂商也推出了强劲新游,才能将增长数据支撑到这个水平。
从宏观数据来看,就已经知道当前行业过得多么艰难。曾经人口红利见顶,市场增长速度走低时,有句名言“增长都是腾讯网易的增长,和大家没什么关系。”。
裁员与下行:伴随着2024年的游戏行业从年头到年尾的话题。Game Industry Layoffs汇总的2024年全球游戏公司裁员信息(所有数据参考了官方声明和新闻报道)显示,2024年全球知名游戏公司共计裁员1.46万人,其中裁员数量最多的为动视暴雪,共裁员1900人。之后是实时3D互动内容创作和运营平台Unity,裁员1800人。
这仅仅是知名游戏公司,中小游戏公司更是死伤无数。这两年还加入了AI这一生产力工具的因素,从美术岗卷到文案,技术岗。
但这也不能只从行业角度看,在经济周期之下,一个行业怎么怎么样,大概率就属于螳臂当车。
在游戏业保持高增长的时候,一些报告大谈增长双飞轮:一边拿欧美日韩等发达国家的ARPU来算国内玩家的氪金增长空间,猛讲经济发展以这些市场的玩家的消费为锚;一边看多信息技术发展,新兴社交媒体带着游戏广告狠狠渗透挖掘用户。
但是现在前者不好说,后者也确实见顶了。哪怕字节和腾讯和解了,双方在自家主阵地狂塞游戏内容,2024年的游戏玩家增速只有0.94%——当然,和负增长的人口趋势比,也算很给力了。
这几年还有声音喊口红经济,双头看多,经济势头强势是增长双飞轮,经济下行是口红经济,游戏业两头赢。
我并不是说游戏行业没吃到口红经济,几十块的买断,九游娱乐官网两三百块的3A大作,玩家闷在家里,消费一把解解闷,口红经济没问题。但国内除了那些大DAU,或者游科这类做买断的,依靠着鲸鱼+中R模式走的,动辄要几个648抽卡的,就别硬说自己是口红经济了。
STEAM的攻守:大家沉浸在《黑神话:悟空》大杀四方的时候,也应该意识到外面也可以靠这个打进来。
中国的Steam玩家规模和玩家硬件等级在过去的几年中有两次跃升。一次是《PUBG》,另一次是《黑神话:悟空》。
此前因为规模问题,STEAM发行被视为一些中小厂拿不到版号的无奈之作。但是现在的情况完全不一样了,在《PUGB》和《黑神话:悟空》两轮冲击之下,STEAM的中国区玩家数量已经达到了相当可观的量级。
对此非常敏锐的是一些海外厂商,尤其是曾经因为版号问题进不来大陆市场的韩厂。《黑色沙漠》开发商Pear Abyss在投资者内部会议上就讲,不会找中国厂商做代理授权,因为中国玩家会用Steam。
而在过去的几年中,韩国厂商确实用国际服的形式,绕过相关政策进入中国游戏市场。娱美德的《夜鸦》国际服甚至准备了全套的简体中文文本和语音,对于韩国厂商而言,这种打法已经轻车熟路了。
而之所以国内对此感触不太深,大概率是因为近几年以韩场为代表的的海外大厂产品品质并没有办法对中国的新品制造绝对优势。在中国的游戏产品向主机游戏,3A产品取经的时候,他们还在拿着虚幻5做站桩打怪……
最近几年国内有股风气,之前被韩国和欧美游戏压太久,现在打赢了国内是市场保卫战后对外输出,便有些看不起老师傅们。就拿韩厂的站桩打怪来说,人家的美术和UE5的应用技术依然在线,只是玩法框架还在重复他们满世界赢的时候,他们不是变菜了,只是变老了。
Steam现在有着足够多的用户,这些用户的设备平均水平也绝对是国内PC第一梯队,声量可能也是国内除了女性向游戏玩家外最高的群体。
玩家群体的性别撕裂:这也许是我们最不想谈起的话题,但也是必谈的话题。整体上,性别撕裂是社会大环境的问题,和游戏行业的关系并不大,但是游戏作为文化产品往往成为性别撕裂的前线。
面对性别撕裂,游戏能做的,也许只有想进办法规避。一方面,社会大环境问题就像经济周期一样,一个产业如何如何,属实是螳臂当车;另一方面,游戏厂商更不应该想着如何去改变用户,摆不清自己作为玩家服务者的位置。
我的意思是,产品上要尽量避免引发性别撕裂问题,单纯的让玩家玩起来开心,不要总想着去输出什么。解决这种程度的社会问题,承担如此大的社会责任轮不到游戏,给贫困地区做做联动,给留守儿童捐捐图书可比官号下面变成战场强多了。
小游戏:最后讲点开心的,这两年唯一算得上是“增长喜人”的赛道。游戏工委的《2024年游戏产业报告》显示,2024年小游戏市场规模达到398.36亿,同比增长99.18%。虽然相对于去年300%的增速有较大下滑,不过从当下的市场环境来看,尤其是其他赛道鬼哭狼嚎的情况,小游戏市场还是非常“涨势喜人”的。
但是各家小游戏厂商的感触可能不太相同。最近两年,小游戏厂商跑步进场有点让人看到了当年楼市高点的感觉。从资本增值角度说,在最近5年国内各项资产投啥啥亏的背景下,拥有着一年差点翻一倍增速的小游戏市场确实是看上去不错的选择。
但是在高增长之下,市场集中度也在快速提升,同时广告烧得飞起,收入却不剩多少。很多产品看上去成绩不错,结果钱都被平台赚走了,自己实际没多少利润。
展望未来:对于2025年,应该是讲一些积极的话。比如说一些《黑神话:悟空》走向全球,带动中国游戏产业升级,中华文化铺路游戏大赚外汇之类的。
中国游戏在全球市场的影响力与竞争力进一步增强,通过整合全球资源,推动中华文化传播,开创更加繁荣的新局面,在全球游戏产业中占据更重要的位置,为玩家带来更多高品质、多样化的游戏盛宴,也为行业参与者创造更多商业机遇与发展空间。
叙利亚新政府在军队中任命了一批外国极端分子,这些人在军队中获任高级职位
银行养老金开户指标“销售链”调查:100元开一户、量大从优......有商家称“一天能开几千个”,还有的保证“3个月不销户”
四川挖出一具遗骸,脚带7公斤铁链,脚踝钉着4颗铆钉,经考证,他是失踪40多年的……