社交游戏行业social game 分析
发布时间:2025-03-20 18:05:30| 浏览次数:
从世纪之初便迅速红火的中国网游产业,终于在迈入第10个年头时迎来了些许的疲软。而在单机游戏阵地骤缩、电子竞技难以崛起的大环境下,以B2B、B2G模式为主、曾在泛娱乐化大潮中一直处于边缘位置的“严肃游戏”,正被寄望成为中国游戏产业下一个新增长点。
“去年有200多款新游戏投向市场,活下来的不到四分之一。”数码互动娱乐专业委员会秘书长张明称,不少三四线小公司都抱着“捞一笔就发”的心态做产品。不少产品在题材、技术方面同质化严重,或是测试远未成熟就仓促推向市场,继而迅速死亡。
相比网游的疲软,遭遇前者严重冲击的单机游戏产业则已挣扎在生死边缘。2001年上市的单机游戏多达300多款,而10年后,尚存的游戏代理商仅剩不足10家,制作公司也仅存台湾少数几家公司在坚守。
2、真实好友。现在是一个非常好的历史性机遇,使得我们做真实好友互动游戏成为可能。所以我们社交游戏的使命就是要让这些真实好友能够互动,给他们设计适合他们的产品,你去做非真实好友的互动,那是我们的老大哥们,我们老前辈们,几十年积累下来的经验了,不是我们所擅长的。
3、5分钟。我们只是希望通过明确的5分钟这么一个时间的概念,来代表一个明显的社会发展特征,就是人们时间的碎片化。想象一下100年前,你肯定不会在看一本书的时候,还得顾及有人给你打电线年前,当你在集中精力做某一件事情的时候,你不太会说我还得记得给我的手机充充电。现在因为沟通工具日新月异的发展,这个社会变得快节奏了,同时我们每个人都拥有了太多可以被别人打断的这种工具,你的手机,你的电话,你的电子邮件等等很多东西,所以你的时间被碎片化了。
众所周知,社交网站是展示社交游戏的主要平台。在中国市场中LBS(基于位置的服务)也在不断升温,对于在社交游戏中引入LBS元素,相信LBS会有更长远发展,但可能要等三年之后。
对于社交游戏行业的发展前景,相信三年之后全球社交游戏市场规模就可以达到100亿美元。在中国市场,在建立好稳定的生态链之后,希望市场可以达到10亿和50亿之间的规模。从未来发展看,亚洲社交游戏的增长速度会超过美国的增长速度,在亚洲,日本已经证明了市场足够大,中国则有足够多的人口。而且,在中、日、韩三个市场中,虚拟道具的营收模式已经非常成熟。
1年到3年的社交游戏生命周期是可以做到的,只要不断推出新功能,进行升级改造,就能把生命周期做长。近一年,在中国社交游戏的生命周期明显地缩短,但在全球范围并没有。现在新推出的游戏越来越具备游戏性。而所谓的游戏性强体现在两方面,一方面是和好友一起玩,像阳光牧场。另一方面是游戏中有一些机制可以让用户找到核心的乐趣持续玩,比如阳光小镇就有一个游戏的目标,这个目标会驱使玩家一直去玩这个游戏。
这个是一个相当行之有效的推广策略,比如24小时限购,或者买二送一之类的。这些促销并不是用户寻常能够购买到的,一旦开发者过分推动商品的数量,可能玩家就会兴趣缺缺了。
比如farmville要营造马厩的时候,单凭一个人说很难获得足够的构造元素的,这个时候就需要你的朋友们共同协作,所以当马厩概念被farmville推出的时候,他们5月份的日活跃用户整整提升了20%。
社交游戏的收入来源,基本来自用户付费、植入广告、和版权输出,植入广告并不是一个常态的持续性收入,因此社交游戏的未来仍然要走向向用户收费的道路。那么,横亘在第三方开发商面前的第一个障碍便是,如何让用户形成在平台上充值消费的习惯。开心网和人人网上用户充值了也不知道去哪里消费,也没有让用户消费的地方,因此,从这个方面讲,平台服务商必须尽快建立起用户付费的习惯,创造更多用户付费的产品和服务,让用户形成消费的习惯。这才是未来社交游戏真正能够成功的基础。
很多人将互联网划分为三个时代,第一个时代是门户时代,第二个时代是搜索时代,第三个时代是社交网络的时代。
无论如何,“社交平台小游戏”已经被证明是一块有利可图的新市场。
1、大众化。所有的第一次玩开心农场游戏的玩家,大量都是从来不知道什么是魔兽的世界,大量都是从来不知道我还可以通过电子游戏的方式去娱乐的,或者我还没有意识到我这把年纪了还可以玩玩游戏,所以大众化是社交游戏非常重要的特征,这会决定它的选材、做法、用户体验等等。
作为游戏行业的资深观察者,张明的另一个身份是UBM中国的副总裁。游戏产业未来的增长点究竟在哪,一直是永恒的主题。
现在通关的奖励五花八门,MichaelKalkowski认为一些功能性的奖励或许更能触动用户,比如mafiawars引进这些通关奖励和战利品的时候,日活跃用户开始扶摇直上。另外还有一些跨游戏之间的激励,比如在mafiawars游戏中通关可以获得另外一个游戏Frontierville的刀具等等。
在游戏设置中,用户要么用时间去等待游戏进程,要么花费一定的金额购买额外的能量直接进入游戏的下一环节。MichaelKalkowski认为购买能力/道具的这一环节就相当于购买回自己的生命,这个进程对于用户来讲是充满吸引力的。
设置一些让用户可以在更高级别进行竞争的辅助性产品,并且这些辅助性的东西是可消耗的,会随着使用度耗尽。
2、中国的玩家很给力。我们运营社交游戏,在国外运营,在国内也有运营,在这个过程中能够体会到中国玩家非常的热情,他们玩游戏的积极性很高,并且他们玩游戏的能力很高。你可能没时间把信道做得很好,他们也没问题,我们可能没有把付费点做得很精巧,但是他们也很支持。我觉得这是整个十几年来互联网行业和网页游戏行业发展的成果。
3、中国的平台很给力。我们开始做社交游戏到现在,被问的最多的话题就是怎么面对平台的竞争?我们一开始觉得这个话题很可笑,平台明明就是我们的合作伙伴,或者是我们上下游的产业链关系,为什么要谈我们跟平台的竞争呢,我觉得大家有一些担心。但是现在中国的平台很给力。比如最近在人人网上做了一个运营的活动,应该说游戏做运营活动是整个游戏行业非常非常普遍的事情,但是社交游戏因为发展时间很短,大家可能不太做这样的事情,我们前几天在做,人人网给了我们很大的支持。今天看到无论是人人网还是开心网,来的时候都把自己负责合作的人带来了,所以我们能说中国的平台不给力吗。
1、中国的游戏很给力。经济危机以来,中国表现的很好,随着我们经济表现增强,随着中国整体表现增强,一定意味着东方文化在世界上可接受程度在增强。为什么《魔兽世界》能够在全球取得如此好的成绩,一定离不开的是西方文化对于全球文化来说都是一个较强势的文化,以经济背景为后盾,人们也愿意看它的电影,了解它的历史,所以你就容易接受这么一个文化特点的产品。现在我们有一个新的机遇,我们的文化也即将或者未来一定会在全球市场上被认可,被接受。
比如说在6个小时内有娴熟技巧的工匠将会帮助你学会如何建造自己的宫殿。这些预先设置的游戏程序是目前社交游戏中已经用得相当普遍,特别是农场类的游戏对这些的依赖更为明显。
这个主要是用于对用户进行收益反现优惠,比如说BejeweledBlitz的用户就能够在该款游戏中有一定的机率去赢取游戏每天向用户做的一些反现的优惠。这些伎俩是赌场中最常见的一些方式(有永远的输家,就没有永远的客户),当这些手法也进入社交游戏的时候可以对用户粘性带来更积极的影响。
在MichaelKalkowski看来,最强大的病毒元素是玩家的组团行动,在餐馆游戏当中,你可以雇佣你的朋友到你的餐馆帮忙,这样可以节省你一大笔的费用。mafia wars就很明智地利用了这一点。
比如访问你朋友的Frontierville,并且做5个操作动作,你可以获得红心或者硬币之类的奖励。而且红心是你声望的标志,可能牵涉到你的红利等等方面。
中国的游戏玩家重结果,玩游戏喜欢迅速升到最高级,觉得那样最炫、最酷,喜欢出人头地,喜欢杀得别人片甲不留,但是欧美玩家则更重过程,玩游戏讲究的是享受游戏的过程。
中国互联网已经进入第二次世界大战,参与战争的都是资本金在四五十亿规模的巨头,我们确实处在‘不成功便成仁’的状态。
大家不要忽略了中国平台有一个共同的特点,就是对于游戏的筛选标准很高,facebook可以随便进去,但是中国筛选标准很高,我认为这对中国的SNS game发展是有好处的。我觉得咱们普遍缺乏的并不是创新的能力和创新的意愿,但是我们缺乏的是最基础把产品做好的能力,而平台这样的策略其实一定程度上加速了我们更快的拥有这样的能力去面对更强力的竞争对手。
第一个核心竞争力叫做本地化的运营能力。就是你了解中国市场,同时通过你的运营,已经取得了比较大量的用户,在这种情况下,可以认为你拥有了本地化的运营能力。
第二个核心竞争力叫做原创的研发能力。我们一直说创新、原创等等,但是我个人是这么想的,我觉得在中国其实讲的很多时候的创新,我并不认为那是创新,更多的时候我们创新没有用,或者我们害怕被人抄袭,或者平台不认可我们的创新等等,我觉得根本上都是因为我们本身的研发能力还不具备。我们体会很深刻,当SNS game产业诞生的时候,为什么有一些公司在市场上取得地位的速度非常之快,一方面跟他们市场环境开放有关系,另一方面他们研发能力的确比较成熟,当我们开心农场在第一时间取得很大用户量的时候,我们其实还不懂得怎么经营非常大用户的游戏,我觉得这种能力并不是只有我们缺乏,而是在中国目前的研发环境中很多公司都缺乏,首先要把自己这种能力加强,才谈得上创新或者原创。
上海十余家“严肃游戏”企业正抱团成立国内首个产业发展联盟,有望在多个项目上获得政府的专项资金倾斜和研究拨款,计划将在三年内成为全国龙头、并为整个行业制定出成熟的游戏规则。
网游产业的火箭式增长曾创下中国互联网史上的奇迹,但高速蹿升后的回落总是逃不掉的定律。
从网游大佬们的半年报和陆续发布的三季报来看,盛大、金山、巨人、完美时空的业绩增长幅度都出现了下降,腾讯的网游业务也增速放缓。易观国际出具的报告显示,2010年第二季度中国网游市场规模达77.83亿元,环比下滑0.5%;第三季度中国网络游戏市场收入规模达77.58亿元,继续环比下滑0.3%。中国网游市场增长阶段性停滞,步入盘整阶段,已是不争的事实。
每个人都有参与考虑社交化信号,但是社交游戏是做出正确决定的众多信号中的一个。从内容角度,社交游戏将越来细分。主要分三个方向:简单化、复杂化、介于简单与复杂之间。
社交游戏发展起来才2、3年时间,在北美,2010年的社交游戏市场规模大概21亿美元,2009年的规模大约是16亿美元,预计五年市场规模将达到100亿。全球最大的几家社交游戏公司中,Zynga无疑是排在第一位的。2010年Zynga的收入大概能到6亿美元,其在北美和欧洲市场份额最多。从市场规模情况看,第二名,是被EA收购的Playfish。Playdom与CrowdStar分列第三名或者是第四名。另外,大的公司都已纷纷进入社交游戏行业,其中包括EA、迪士尼、微软、谷歌等。
目前中国社交游戏市场中有两个流派。因为过去中国的社交游戏公司认为在中国赚不到钱,比如以智明星通为代表的社交游戏公司形成了一个流派,这些公司都寻求到海外去发展,淘金全球市场。热酷近来一直在努力改变这一状况,重新把更多的精力花在中国市场上,主要专注在亚洲市场,从而形成了另一个流派。从市场规模上,在全球的排名中热酷居第五名,在日本市场中占据了大量份额。目前,这一流派主要专注在包括中、日、韩在内的东亚市场。